Геймдизайн

https://www.google.com.ua/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwirz5Syh-XSAhXI6CwKHQmOCHIQjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fru.freeimages.com%2Fpremium%2Fvideo-game-design-2122651&psig=AFQjCNH7kfl57Jqy93qwicBCJzOQ27PFKQ&ust=1490098369028956

Об игровом дизайне

Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ ( англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Игровой дизайн определяет: набор возможных вариантов, из которых игрок может выбирать во время игры; условия победы и поражения; как игрок контролирует происходящее в игре; как взаимодействует с игровым миром; сложность игры и др.

Типы геймдизайна

Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна.

  • Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры. Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже.
  • Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры. Это — единственная задача из области геймдизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр. Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн.
  • Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий. Хотя он и более распространен в видеоиграх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента.
  • Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй.
  • Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов. Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х годов — говоря «дизайнер уровней», чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видеоигры.
  • Дизайн интерфейсов (UI) — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимания, использования и интерпретации игроком.

Стадии процесса гейм-дизайна

Основной задачей геймдизайна является разработка дизайн-документа (на жаргоне разработчиков «диздок»). В этом документе простым языком описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение игры.
На начальных стадиях развития проекта на основе дизайн-документа принимается решение о финансировании. Во время активной разработки все технические спецификации базируются на видении геймдизайнера. Дизайн-документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел, требований продюсера и предложений остальных разработчиков.
Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании.
Дизайн-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам, команда разработчиков должна создать документ, который часто связан с соглашением между издателем и разработчиком; разработчики должны придерживаться дизайн-документа во время процесса формирования игры.
Разработчики игры могут представить дизайн-документ на подготовительной стадии разработки игры — до или после принятия решения по финансированию. Перед подачей документ может быть концептуальным и не полным. Как только проект одобрен, документ расширяется разработчиком до уровня, когда им может успешно руководствоваться команда разработчиков. В связи с динамическими условиями разработки игр, документ часто изменяется, пересматривается и расширяется по мере продвижения разработки, изменений в сфере и изучения направления. Также дизайн-документ часто называют живым документом, то есть таким, который постоянно совершенствуется и дописывается на протяжении всего периода воплощения проекта (иногда даже ежедневно). В начале документ может представлять собой лишь базовую концепцию проекта и стать полным подробным описанием каждого аспекта игры к концу разработки.
Дизайн-документ может содержать текст, изображения, диаграммы, концепт-арты или любые другие данные, необходимые для того, чтобы лучше проиллюстрировать проектные решения. Некоторые дизайн-документы могут включать в себя функционирующие прототипы или выбранный игровой движок. Хотя принимаются во внимание требования многих компаний, у дизайн-документа нет стандартной формы набора. Например, разработчики могут решить хранить его как обработанный текстовый документ или как онлайн-инструмент для совместной работы.
Цель дизайн-документа заключается в том, чтобы однозначно описать коммерческие аспекты игры, целевую аудиторию, игровой процесс, графику, дизайн уровней, историю (сюжет), персонажей, пользовательский интерфейс, средства и т. д. Короче говоря, для осуществления поставленной цели, каждое требование к разработке определенной части игры должно быть достаточно подробно описано для соответствующих разработчиков (дизайнеров, программистов и т. д.). Документ намеренно разделен таким образом, чтобы разработчики игры могли поддерживать отдельные его части.
Дизайн-документ – это план работы, причем работы от начала и до конца проекта. А это значит, что все основные задачи должны в нем находиться, и не только задачи, а и приблизительные методы решения. В частности:

  • Схема игры. Что должен делать игрок, какова конечная цель, что мешает ее достижению.
  • Интерфейс. Подробно описанная функциональная часть (что можно делать, каким образом – меню, мышь, горячие клавиши, кнопки…).
  • Игровая механика. Как устроен игровой мир, какие характеристики есть у его объектов, формулы движения, боя и всего остального, ролевая система, физика – по вкусу.
  • Программные механизмы и алгоритмы. Какими характеристиками будут обладать графический движок, ИИ, сетевой код, интерфейс, редактор карт, звук…
  • Графика. Сколько и каких вам понадобится моделей, анимаций, двумерной графики, роликов, обоев (да, и их тоже стоит запланировать заранее). Здесь крайне желательны (может, лучше сказать – необходимы) хоть какие-то наброски, concept art, по которым можно почувствовать визуальный стиль игры.
  • Звуки и музыка. Темы, вид и способ отображения звуков, набор звуковых эффектов.
  • Сюжет. Общая сюжетная канва, план кампаний , основные задания и т.п. – в зависимости от жанра. Каждая из предполагаемых карт должна быть запланирована здесь.
  • Игровой мир. Основные персонажи / монстры / виды войск с параметрами и примерным расположением / способом добычи и производства.
  • Cотрудники, зарплаты, сроки и план работы.

Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим или применимым к каждой игре. Некоторые из этих разделов могут не присутствовать непосредственно в дизайн документе, но появятся в сопутствующей документации.

Еще о дизайне

Translate »